Эссе является результатом просмотра курса «Школа менеджеров Яндекса».
Спикер Илья Воробьев начал с собственной истории о неудачном стартапе. Основные ошибки: ориентированность на собственный опыт и неопределенность, трата времени впустую. Нужно тестировать гипотезы — смотрите схему.
Сегменты: проблемы (топ 3), сегменты пользователей, решение (топ 3), конкурентное преимущество, каналы продвижения, ключевые метрики (желательно привязать к каждому блоку).
Важные метрики для оценки успешности продукта.
Жизненный цикл продукта — разработка, запуск, оптимизация, точка зрелости, эволюция.
3 группы инструментов для тестирования продуктов: предварительный анализ (оценка по метрикам), качественное исследование (интервью с пользователями), количественные тестирования (А/В тесты).
Анализируя ситуацию с рейтингом S&P за последние 10 лет, миром правит программное обеспечение — в топ 5 находятся IT компании.
Важность отказа и сказать «нет» в решении о развитии продукта.
Вопросы полезно задавать при решении о развитии продукта.
Идеальная воронка в продукте: осознание потребности, приобретение, активация, конверсия в целевое действие, возвращение.
В действительности продукт используется часто не так и возникают проблемы у пользователей при взаимодействии.
Чтобы понять и избежать проблем, полезно ответить на вопросы:
Распространенные сценарии при возникновении ошибок (на стыке взаимодействия дизайнера-разработчика-менеджера):
Задавая вопрос «Почему?» 5 раз, вы определяете характер проблемы, решение становится понятным. С. Тоёда.
Лекция посвящается принципам работы мозга, восприятию информации человеком и психологии принятия решений.
80% контента человек забывает в течение часа. Основная задача - показать что в направлении есть интересные модели и удовольствие от решения проблем.
Существуют фильтры восприятия реальности, так как невозможно сфокусироваться на всем происходящем вокруг. Например, есть желание купить автомобиль «Тойота королла», мозг на этом фокусирует и начинает замечать вокруг авто данной модели.
Фундаментальные принципы восприятия:
Лекция состоит из 7 историй про дизайн.
Шаги: исследование — интерпретация (анализ, выводы, постановка задачи) — формирование идеи (мозговые штурмы, креативные техники) — эксперимент (макеты, прототипы, юз. тесты) — эволюция (разработка, запуск, изучение, совершенствование).
После генерации идеи, исследований, разработки эскиза и создания прототипа, на готовый макет накладываются ограничения - менеджерами, программистами и пр.
Место дизайна в разработке продукта не только на этапе эскиза/макета, чем раньше его подключить (на этапе создания ТЗ), тем лучше из-за большего понимания и вовлеченности.
Участвовать в разработке и тестировании тоже важно, таким образом дизайнер присутствует на всех этапах создания продукта.
Как форма влияет на содеражание? Рассматривается на примере слова «страх» или же FEAR на англ.
Меняя формы мы меняем восприятие того или иного объекта, в данном случае шрифта.
По-большому счету все сводится ко вкусу человека.
Вкус эстетический — способность человека к различению, оценке и пониманию прекрасного и безобразного в явлениях действительности и произведениях искусства.
Важные вопросы для постановки:
Чем больше времени, тем качественнее результат.
Дизайн - открытый процесс и должен показывать результаты на любом этапе.
Важно — вовлекать участников из разных отделов в процесс создания дизайна, тк у вас формируется понимание продукта, всплывают подводные камни, появляется обратная связь.
Основные проблемы провала стартапа/продукта — нет потребности рынка, игнорирование мнения пользователей, нет понимания цены продукта, плохой продукт.
Customer Development — процесс получения инсайтов от пользователей для создания , проверки и оптимизации идей развития продукта с помощью интервью и структурированных экспериментов. т.е. способ узнать рынок и пользователя для развития продукта.
Основное применение CustDev — валидация продуктовых идей.
CustDev делается постоянно, на протяжении всего жизненного цикла продукта.
CustDev должен быть дешевым, максимум это затраченное время на него.
Способы проведения CustDev — интервью 1 на 1, опрос с помощью чатбота, группа лояльных пользователей, коридорный опрос, юзабилити-исследование.
Последовательный (waterfall).
Особенности: последовательный процесс, четко структурированный процесс, гранулярный подход, годится для ситуация где изменений практически нет, а стоимость ошибки высока.
Критика: длинные сроки каждой фазы, негибкая интерпретация требований, плохо предсказуемое качество и полезность конечного продукта, недостаток прозрачности в статусах, большие затраты на тестирование и исправление.
Гибкий подход - agile.
Особенности: пользователи быстрее получают продукт, циклы ос между бизнесом и разработкой/дизайном быстрее, продукт легче адаптировать к изменяющимся требованиям, прозрачность, снижение рисков.
Как выглядит процесс: короткие итерации, быстрая ос, противное планирование, фокус на продукте.
Основная проблема — когда готовый продукт не приносит пользу/прибыль в должном объеме.
Цель нового продукта, глобально — сделать жизнь лучше.
Рассматриваем все стадии на разных примерах. (Изготовление пиццы, бургерная, тренажерный зал, стоматология и пр.)
Время от покупки до использования очень важный момент.
Возможные проблемы при внедрении продукта у операционного бизнеса в первую очередь связаны с людьми (на примере компаний Ашан, Wallmart), нет возможности замотивировать всех сотрудников. В IT проблемы решаются через интерфейсы/подсказки/автоматизацию.
Для хорошего внедрения нужно:
Невнедренные продукты — точка роста.
MVP — как понять что это действительно нужный продукт? Рассматривается на примере опыта спикера в игровой разработке.
Сначала нужен прототип, так как многие идеи, которые на бумаге кажутся интересными, на деле теряют привлекательность.
Следующий шаг — привлечение пользователей за счет рекламы. Далее тестирование жизнеспособного продукта на небольшой группе пользователей, после успехов на маленьком рынке (Канада, Австралия) можно запускаться глобально.
В середине выступления спикер отвечает на вопросы слушателей.
Когортный анализ — подвид сегментации — сегментирование пользователей по моменту когда они пришли в продукт. Позволяет сравнить разные версии продукта. Но важно чтобы условия были идентичны иначе картина будет отличаться.
Retention — показатель удержания текущих клиентов.
Product market fit — продукт для определенной группы людей, критерии - высокий ретеншен.
Оптимизация воронки — на ранней стадии работы с продуктов оптимизировать воронку не нужно, к этому этапу стоит переходить уже после запуска.
Важно нарабатывать экспертизу в выбранной отрасли.
Кто такие аналитики и как с ними работать — главный вопрос лекции.
В разных компаниях и разных командах под аналитикой понимают разное (разработку статистики, интерфейс к данным).
Формула хорошей задачи: понятная цель * описана проблема * понятен сценарий использования * (1 + предложенное решение).
Метрика — число, сонаправленное с характеристикой продукта.
Рассмотрим на примере жизненного цикла поискового продукта «ранжирование с учетом региональности».
Когда продукта еще нет — стоит начинать с поиска целевой аудитории и изучения конкурентов. Посмотреть процент потенциальных пользователей в других городах и какой процент запросов требует регионального ранжирования.
Популярность не равно доход. Нужно понимать что продукт требует ресурсов и должен приносить деньги или существовать на инвестиции.
Что именно считаем в продукте — долю рынка (% пользователей), монетизацию (каким образом зарабатывать на приложении), расходы (аренда, оборудование, персонал).
KPI продукта отражает главное свойство, желательно чтобы ключевой показатель был один и простой, чтобы был слабо подвержен накруткам и слабо подвержен сезонности.
Возможна ситуация «накрутки метрик», когда числовые показатели растут, но не происходит качественное увеличение в продукте.
Приемка продукта — офлайн (без пользователей, сравниваем 2 системы с разницей в одном аспекте) и онлайн (показатели метрик).
Мониторинг продукта. Нужны метрики для отслеживания здоровья продукта. Требования: чувствителен к изменениям, считает показатели в реальном времени, рассылает оповещения на почту/в смс.
Дашборды — сбор показателей для разных людей в компании (команда, менеджемент, руководство).
Сколько метрик нужно? Четкого ответа нет, всегда нужно отталкиваться от конкретного продукта.
Проект — четкие временные рамки + этапность = результат.
Цель проектного менеджмента — реализовать проект в том объеме, который обозначался ранее (риски) с минимальными затратами ($6 люди, нервы) при максимальных показателях качества и удовлетворенности заказчика.
Требования к задаче (как и у цели, smart):
Важно всегда уточнять процедуру действий с исполнителем!
Факторы рабочей эффективности:
Большая часть лекции посвящается различным техникам тайм-менеджемента (техника хронометража, матрица Эйзенхауэра, мемуарник и пр).
Как управлять разработчиками (без применения насилия)?
Спикер приводит различные ситуации из собственной практики разной степени давности.
Набор правил, который помогает эффективно построить работу с разработчиками, дизайнерами и другими креативными специалистами.
Речь идет о том, как создавался Я. Транспорт (работает с 2014 г.)
Используется для прокладывания маршрута, отображать местоположение транспорта, местоположение каршеринга на карте + может разбудить на месте прибытия.
Я. Транспорт родился из желания вырастить аудиторию геосервисов.
Сначала — исследования. Качественное — приглашались люди, рисовали карту города от руки, чтобы было понимание, что именно хочет видеть человек, какие именно объекты нужны. Далее — количественные. Массовое анкетирование. Выявленные потребности людей: знать когда транспорт подъедет к остановке, нужна информация о временных изменениях, нужно знать расписание и интервалы движения.
Для пешеходов — Мобайл ферст. При создании Я. Транспорта отталкивались от этого в первую очередь.
Часть функционала уже была в Я. Картах, но пользователей у них было очень мало, так как Карты в первую очередь для автовладельцев.
Основные проблемы стартапа (на примере Я. Транспорта в большой компании): малое количество ресурсов, нехватка данных, проблемы с их обработкой.
Плюсы: отсутствие затрат на маркетинг (тк является частью большой компании), есть у кого спросить/посоветоваться внутри компании по вашим вопросам, не живешь на своем деньги, а на деньги компании. Минус: MVP не настоящий, уровень продукта должен быть высоким.
По состоянию на 2017 г. дается рекомендация в первую очередь выкатывать на Андроид (в настоящее время не актуально).
Если фичу на этапе MVP делать дорого и сложно — лучше ее не делать!
Заключительная часть посвящена общению с аудиторией и ответам на вопросы.
Кто такой сис. админ в настоящее время?
Любознательный человек, экстраверт, трудоголик (вероятнее всего).
Эксплуатация отвечает за:
Что требуется от менеджеров?
Как планировать релиз?
Большой релиз в четверг плохо, любой релиз в пятницу плохо, что угодно в пятницу вечером — плохо)
Хорошо: предупреждать заранее, выкатывать на часть аудитории, включение по кнопке.
Что нужно для запуска?
Оценка размера аудитории и нагрузка (Н: трансляция концерта — аудитория сайта 50 тыс., ожидаемое количество участников — 2 тыс., максимально возможно — 2*50=100 тыс. запросов); SLA (Service Level Agreement соглашение о доступности сайта); возможность отката; готовность к отказу.
Хороша практика — релизы «маленькими кусочками» (Н: одну кнопку, изменение формата баннера, изменение логотип и пр.)
Важно проводить нагрузочное тестирование.
Для стабильной работы необходим поиск узких мест и их оптимизация — поиск по логам, вывод графиков, корректировка запросов в базу данных, оптимизация кода, увеличение мощности сервера.
Что именно делают администраторы?
Поддерживают сервисы, DecOps (может писать код и сам занимается деплоем ), SRE (инженер доступности сервиса — пишет внутренний код).
Сервис с точки зрения админа.
Актуальность и безопасность ПО.
Нужно следить за актуальностью версий, важно следить за уязвимостями.
Автоматизация: типовых задач при обслуживании серверов, при работе с БД, выкладки.
Дата-центры на примере Я.
Текущие количество (на 2017 г.) 6 штук. Используется более 100 000 серверов.
ДЦ имеет 2 канала по 500 Гб/с. Стандарт IРv6.
Используемый стек в Яндексе.
Фронтенд (node JS) — бекенд (C++, Java, Python ) — база (изменяемые данные) и хранилище (неизменяемые данные на физическом носителе).
Разговор в первую очередь касается мобильных приложений, оценки его качества, его успешности.
Факторы оценки — количество скачивали и оценка в звездах.
ARPPU (Average revenue per paying user, средняя выручка на одного платящего пользователя) = выручка / число пользователей, совершивших оплату.
ARPU (Average revenue per user, средняя выручка на одного пользователя) = доход / число пользователей.
CPI (cost per installation) — цена одной инсталяции.
Сколько стоит придуманная идея?
В среднем 300-500 тыс., количество проверенных гипотез за месяц 3-4 шт. На одну рабочую гипотезу затраты 1 млн. рублей.
Мерять пользователя по себе неправильно! На деле менеджер продукта далек от потребителя продукта.
Revenue (выручка) — по факту выглядит как ступенчатое движение вверх, а не как экспонента. Рост возможен за счет новых компетенции.
Эльяху Голдатрат — Теория ограничений. Все метрики построены по этой книге.
Лучше начинать не с идеи, а с диагностики.
Алгоритм поиск точек роста:
Алгоритм расчета unit экономики:
Почему появляются баги?
Вопросы к команде при появлении бага:
Какое бывает тестирование? (Процедура сравнения результата фактического и ожидаемого).
Что именно тестируем?
По подходу тестирование делится на:
Как сделать продукт качественнее?
Процесс разработки ПО и участие тестировщика в нем: требования (проверить степень детализации, ищет противоречия, словарь терминов) — анализ/дизайн (схематичное описание работы, указывает что именно будем тестировать, формируем цели и метрики тестирования, разделяем тесты по уровню, определяем инструменты тестирования) — разработка (тест кейсы и подготовка к приемке) — тестирование (продам тест кейсы, заводим дефекты, приемка фичей, отчет) — поставка (правильно все выложено, перепроверяет ОС/сценарии от пользователей).
В тестировании задействованы менеджеры, тестировщики и разработчики.
Количество вычислений в секунду, которое выполняет головной мозг, примерно равно количеству капель в озере Мичиган.
Слабый ИИ специализируется на одном классе задач. Сильный ИИ способен выполнять практически любые задачи.
Какие задачи умеет решать ИИ?
Supervised learning — используется в поиске. Работает на основе формулы определения релевантности. (Примерный размер на 2012 г. — 40 Мб).
Основная идея Supervised learning — дать на вход алгоритма размеченный набор данных, чтобы он научился, какие факторы принимать во внимание и как именно это делать.
Применение — известные факторы — формула MatrixNet — предсказание неизвестного ответа.
Олимпиада по распознанию образов — imagent large scale visual recognition challenge. Проводится ежегодно с 2010, 20 тыс категорий, используют 14 млн изображений детально размеченных. Резкое улучшение результатов произошло после начала использования deep learning.
Основная идея сверточной сети — приложение разных шаблонов к изображению попиксельно. (Н: часть изображения 16*16 пкс накладывается на оригинал 240*240 пкс). По результатам выдается анализ по количеству тех или иных элементов на изображении.
Netflix Prize — 2006-2009 гг. Приз 1 000 000 $. Задача — улучшить предсказание оценки пользователя на 10%. На основе 100 млн оценок.
Победитель — Belkor’s Pragmatic Chaos.
Для решения этой задачи сейчас используется следующий алгоритм:
Идея алгоритма — так разложить в произведении матриц P и Q, чтобы в тех местах, где матрица R заполнена было максимально похожее на заполненные ячейки число.
Основная идея Unsupervised learning — создать модель, которая хорошо описывает все наблюдаемые данные и на основе которой можно делать полезные выводы.
Word embedding — модель, сопоставляющая каждому слову многомерный вектор так, чтобы близкие по смыслу слова соответствовали близким векторам.
Reinforcement learning — обучение с подкреплением. Идея — оптимально сочетать использование известной информации с получением новых данных.
Данный алгоритм использовался при создании AlphaGo: составили выборку на основе множества партий, и разделили на хорошие и плохие ходы.
Постановка задачи: задача динамическая; есть функция, определяющая выигрыш на каждом ходе; цель — максимизация выигрыша за все время.
Все перечисленные концепции используются в Яндекс.Дзен.
Процесс в продукте выглядит так: задача (правильная постановка почти сделанная задача) — концепт (требуется предварительная аналитика — различные исследования) — прототип (нужно пройти весь user flow, не вдаваясь в детали) — тест (убрать субъективизм на этом этапе) — решение (выделение mvp, проверка на соответствие гайдлайнам, финализации макетов, передача в верстку/разработку) + доп этап — проверка решения.
Хорошая практика — текстовое описание решения, помогает сэкономить время верстке/разработке.
Решение, которое получает в конце работы дизайнера состоит из нескольких слоев.
Этапы создания прототипа: идея — предмет — кликабельные макет — живые данные — эксперимент.
В продуктовой разработке системная ошибка — искажения восприятия продукта при больших временных и прочих затратах команды.
Важно воплощать идеи в какую-либо форму.
Прототип приложения рекомендации одежды при нахождении человека у магазина одежды:
Предварительная работа:
Важно не доверять статическим макетам, а проверять на кликабельном прототипе. (Пример на логике добавления нового объекта в картах).
Инструменты для прототипирования.
Коммуникация = аудитория + сообщение + канал (кому, что и где мы говорим).
Приводится пример стратегии на примере Я. Такси на 2014 г.
Действия — уточнить аудиторию (пользователи классического такси) и выяснить кто конкуренты? (в первую очередь не онлайн, а оффлайн сервисы).
Универсальное правило маркетинга — don't sell what you can build, build what you can sell.
Главный вопрос маркетинговых коммуникаций «Зачем?» — то, какой результат ожидаем и каковы параметры успеха?
Воронка в продукте.
Продукт начинает работать сразу, а маркетинг — лишь способ ускорения этого роста.
Целевое действие — ваша продуктовая воронка и вам важно ее знать.
Каналы продвижения. Бесплатные.
В разных сторах выглядит по разному. Проверка от самого Элла или Гугла на требования компании к выпускаемым продуктам.
AppStore VS GooglePlay
AS — слова в названии, ключевые слова, сториз. GP — частота упоминания слов в названии и описании.
AS — частота установок за последний час. GP — установки, скорость ответа на отзывы, как часто открывают и пр.
AS — только с привязанной карты (уже не так в настоящее время). GP — возможно и с сотового телефона.
AS — очень избирательна в общении с разработчиками, но сама замечает ярких представителей. GP — легко попасть в офис и получить личную консультацию.
Нужно искать тех, кто пишет для вашей аудитории.
Старайтесь приводить сразу платежеспособную аудиторию. Win-win истории — партнерство должно быть выгодно обеим сторонам. Ищите интересные проекты с аналогичным размером аудитории или больше. Давайте то, что будет стоить минимум, но создавать ценность аудитории.
Заставьте пользователя работать на вас.
Каналы продвижения. Платные.
Не покупайте его никогда. Не нудно применять для андроида — это не поможет расти в ТОП. МТ конечен на определенной территории (оплата за установку). Не нужно пытаться превратить в лояльных пользователей.
В сторе много разных стран и регионов, они работают. Много локализаций — много трафика. Постоянно нужно работать с ключевыми словами. Можно подсматривать за конкурентами.
В России мало (на 2017 г.). Важно проверять его качество. Требует много ресурсов на подготовку креативов.
Для каждого узкого сегмента — своя рекламная компания. Даже если кажется, что сегмент не ваш — его нужно тестировать. Старайтесь привести платежеспособную аудиторию. Постоянно экспериментируйте с креативами и сегментами.
При разработке креативов важно:
Таргетинги:
X = B/(lo+ln)
Все зависит от вашей маржинальности. Смотреть на показатель Х, чтобы цена неорганики не была высокой и сохранять.
Потребности — профиль ЦА; цели и задачи ЦА; Привлекательность нового продукта.
Опыт — привычные способы решения; проблемы при решении задач продукте/ у конкурентов.
Отношение — лояльность; имидж; успешность коммуникаций.
Аналитика (анализ логов, эксперименты, метрика).
Маркетинговые исследования (фокус-группы, опросы, интервью, этнография) — количественные/качественные.
UX исследования (юзабилити тесты, интервью) — качественные.
Если в компании нет отделов — есть ресурсы, предоставляющие готовые исследования (РБК, TNS, NNG), агентства неполного цикла (Tiburon), агентства маркетинговых исследований (GFK), юзабилити-лаборатории (Фабрика Юзабилити, Usabiliti-lab).
Если нет специалистов в компании и нет денег на аутсорс — можно протестировать н коллегах. Важно обучиться и делать правильно самостоятельно.
Когда исследование не требуется: от его результатов не зависит решение; нет ресурсов; цена ошибки невелика.
Цикл: идея — макет (оценка макетов, ux-тесты, тест названия/логотипа) — прототип (выбор одного варианта, выявление проблем, поиск идей) — продакшн (оценка успешности запуска, оценка удовлетворенности, поиск новых идей, выявление проблем) — коммуникация (тест концепции, поиск новой аудитории, писк способов правление аудитории, оценка эффективности коммуникации).
Заказчик — собирает и хранит знания, принимает решения.
Исследователь — знает методы, находит ответы на вопросы, находит нужных людей.
Проводить исследования важно! Специалистам нужно доверять. Для полноты картины нудно совмещать исследования. Используйте результаты исследований.
Все тексте в Мобайл делятся на 2 большие группы — Тексты интерфейсов и Маркетинговые тексты.
Охват очень большой и значение велико.
Интерфейс — диалог пользователя и продукта. Непонятный текст = плохой интерфейс.
Как сделать лучше?
Пример непонятных сообщений:
Требование к функциональности предполагает, что текст нужен тогда, когда он решает какую-либо задачу.
Переспрашивать пользователя стоит только о критических моментах. (Н: удалить все письма).
Все тексты интерфейсов должны быть самодостаточны = Комбинироваться в любых сочетаниях.
Тексты должны быть выдержанны в едином стиле. (Одно и тоже название для одного и того же действия/элемента в разных экранах приложения).
Текст интерфейса должен быть: понятным, необходимым, кратким, атомарным, единообразным.
Маркетинговые тексты — в первую очередь направлены на то, чтобы привлечь внимание пользователя к продукту.
Виды маркетинговых текстов:
Существует проблема при написании маркетинговых текстов — переоптимизация.
Нельзя забывать что пуш — это часть продукта. Не всегда пуш должен заставлять перейти в приложение, а может просто информировать.
Требованиям к пушам — релевантность, своевременность, персонализация.
Важно помнить, что у текста есть читатель!
Откуда получать фидбек: почта, телефон, отзывы о продукте, smm, сторы приложений, проактив.
Лайфхак — индивидуальный подход в зависимости от типов характера пользователя из поступившего обращения.
PR — коммуникации, которые работают на ваши задачи и формируют правильное восприятие компании и продукта.
Важно формировать стратегию: что хотим донести и кому, чем помогаем бизнесу и как будем оценивать эффективность.
Нужен интересный повод для построения новости. Важно понимать до какой аудитории нужно «дотянуться».
Требуется оценивать верно важность новости и стараться не пропустить интересное.
Лайфхак — выбирать интересные локации для проведения пресс-конференций. (Если бюджет позволяет).
Можно использовать пресс-рассылку по федеральным, региональным и тематическим СМИ (Н: анонсирование снижения цен на билеты в праздники).
Можно делать историю только для одного издания в формате новости или интервью и получить требуемый охват.
Можно использовать необычные форматы — Н: тест о музыкальных предпочтениях; Н: Контрольная по математике (ЧТД).
Молчание — тоже пример пиара. В некоторых моментах лучше молчать, чем говорить.
Бывают внезапные PR проекты: Н: Центробанк спел про инфляцию.
Три важных компонента презентации: структура, рассказ, дизайн.
Жизненный цикл презентации: идея (цель и постановка задачи) — аудитория (кому рассказывать? формулировка) — концепт (план рассказа) — тест (предварительный рассказ до выступления) — сценарий (построение проведения презентации — 20/60/20) — раскадровка — форма.
Презентация для выступлений.
Что используется для создания?
Любая задача может стать сложной при наличии определенных условий: отказоустойчивость, нагрузка, сохранность данных.
Пользователь — видит интерфейс и взаимодействует с ним при помощи контроллера. (Controller, View, Model). Н: сервис «Заметки».
Время бесперебойной работы веб-сервиса можно увеличить путем приобретения дополнительных серверов. При использовании нескольких серверов понадобиться балансировки нагрузки.
Для повышения стабильности и снижения требований к оборудованию следует вынести БД на отдельный сервер, это также позволит разделить задачи (часть машин будет заниматься только хранением).
Как обеспечить надежное хранение данных?
Независимые узлы системы. Идея — существуют ограничения для пользователя и их группы работают в изолированной среде, независимой друг от друга. При аварии повредится только часть данных и для большей части пользователей сервис будет доступен.
Размер занимаемого места при использовании медиа существенно увеличится и снизится скорость ответа от БД. Можно разделить хранение текста и медиа и связать их между собой. Это позволит разделить продуктовый сценарии на 2 и позволит оптимально хранить 2 типа данных.
Если часть файлов-заметок запрашивается чаще других, есть смысл использовать кэширование.
Дальнейшее развитие подхода — микросервсиная архитектура, позволяет ускорить релизной цикл.
На 2018 год в сторах было около 5,5 млн приложений.
Плюсы приложений:
Со временем количество устанавливаемых приложений у пользователя снижается и повышается лояльность к уже установленным.
75% пользователей открывает установленное приложение только один раз.
Пользовательский опыт, который включает в себя все взаимодействия с компанией.
Продукт должен: преследовать цели бизнеса, решать проблемы бизнеса, решать проблемы пользователя, создавать доп.ценность для пользователя (помимо решения боли).
Гайдлайны — набор рекомендаций, правил и принципов от создателей платформы, ОС, благодаря которым приложения под эти платформы и ОС от разных разработчиков выглядят единообразно. Гайдлайны мп описывают принципы навигации и взаимодействия, элементы интерфейса и их стиль, используемую типографику и иконографию. Палитры и другое.
Облегчает взаимодействие с приложением основываясь на существующих паттернах, фичеринг, способствует ускоренной проверке (при указании адекватной причины), использование системных компонентов ускоряет процесс дизайна и разработки, снижает стоимость разработки.
Различия (схожесть) в первой версии.
Что важно для приложения:
Что важно учесть (рекомендации от разработчиков):
А/В тестирование.
Важное правило при АВ тестировании — нет такого признака у пользователя из выборки А, по которому он не может попасть в выборку В и наоборот.
Правила подбора и оценки метрик.
На примере Я. Браузера.
Нужно понять что нужно продукту — суммарно количество переходов на сайты, которые делают люди, приводящие на промо страницу.
Пуши.
Работа с фонами.
Добавляем новости.
Офлайн копии страниц.
Светофор.
Рассматривается процесс на примере Я. Музыки.
Сроки: по готовности; к конкретной дате; по готовности, но не реже чем; с определенной частотой.
Что входит в релиз: фичи (приходит от продукта в виде описания и дизайна), баги и тех долг.
Еженедельное (двухнедельное) планирование спринта (если не выполнено более чем на 50% то это проблема, менее — нет).
Стендап ежедневные.
Используется agile доска (канбан).
Планирование дизайна — макет, который пришел не конечный. Важно — адаптация для платформы, разрешение экранов, ориентация экранов, спецификация.
Тестирование — написанной код это совсем не все) Code Review — фича не считается сделанной, пока несколько разработчиков не посмотрят на код и подтвердят, что код «хороший». Виды — автоматическое, ручное, функциональное, тестирование дизайнерами, нагрузочное, регрессиное.
Важно взаимодействие со смежными отделами — маркетинг.
Выкатка на % — «канареечное» тестирование — релиз для малого числа пользователей.
Важно следить за количеством крашей и ошибок.
Хотфикс — срочная починка = исправление явной проблемы. Правится только одна проблема.
Бренд не только реклама, но и любой контакт человека с продуктом.
Бренд-маркетинг — управление сознанием. 2 составляющие — заметность и атрибуты.
Главная задача — упростить покупку бренда и сделать его ментально доступным.
Инструменты — цвета, логотип, сломаны, символы, москиты, знаменитости, стиль рекламы.
Свойства и позиционирования бренда зависят от знания категорий и конкурентной среды.
Модель построения коммуникаций от Ютуба.
Подход HXC (high-expectation customer) — поиск потребителя, который получит максимальную пользу от использования продукта. (Н: не женщина 30 лет с высшим образованием, а более углубленная направленность).
2 метрики — Знание бренда, атрибуты.
Вклад атрибутов:
Главные функции лендинга — собрать и обработать трафик, поступающий из разных источников; мотивировать совершить целевое действие.
Сценарий пользователя выглядит так — пришел — понял — нажал.
Лендинг не живет в вакууме, на него ведет различные виды коммуникаций — блогера, рассылки, тергетированая реклама и прочее.
Для эффективности лендинг важны: правильное таргетирование и работающий креатив (проверяем на статистике).
Правило — лендинг должен быть посвящен чему-то одному. Может призывать купить — купить — подписаться — попробовать. Если больше — есть риск что пользователь запутается.
Нельзя разбивать контент на несколько страниц, так как это может увести пользователя от целевого действия.
Стратегия — глобальные цели и путь их достижения.
Вопросы, которые нужно задавать при разработке стратегии: посмотреть на желаемый результат, оценить продукт, оценить конкурентов, оценить текущую позицию на рынке, возможно — пересмотреть желаемый результат.
Универсальный сценарий:
Рассматривается пример на примере Я. Деньги.
Использовалась концепция «Стендап», основаная на привлечении комиков к рекламной компании для продвижения сервиса Я. Деньги.
Поддержка в жизни — дружелюбный контакт, проявления порядочности, теплота, душевность, сопереживание.
Иногда при запуске нового продукта в роли саппорта выступает кто-то из создателей. При развитии и увеличении количества обращений нужна отдельная команда для общения с пользователями.
Поддержка как инструмент: знакомит с сервисом, собирает пожелания, закрывает собой «несовершенства» продукта.
Поддержка как помощь людям: окружат заботой, забирает на себя сложности, помогает в изучении нового, поддерживает в лучшем и не оставляет с проблемой одни на один.
Важно определить место службы поддержки в продукте — ретранслятор (обслуживающая функция) или голос продукта (формирует лояльность). Н: Рокетбанк обработал запрос не относящийся к сервису — помощь в поиске больницы.
Важно поддерживать ценности компании и помнить, что вы создаете среду в которой живут люди.
При росте количества обращений и увеличении штата для их обработки со временем возникнет потребность в сокращении расходов.
Классификация обращений позволяет выстроить хорошую поддержку.
Важно стирать барьеры и ставить себя на место пользователя, который к вам обращается.
Рассматривается ситуация с возвратом билета, на примере покупки через Сбер Спасибо на мероприятие от Яндекса.
Цепочка действий: Я. Афиша — помощь — раздел про возврат — заполнение формы — письмо в поддержку — пересылаются письмо билетному партнеру — партнер пересылает организатору — заявка согласуется — партнер отправляет согласование обратно — одобрено возврат билета пользователю.
Путь пользователя на примере Я. Афиши: формирование потребности — поиск — выбор — принятие решения о покупке — покупка билета — очередь на вход — вход — поход на место — мероприятие — покинуть площадку — усиление впечатления от взаимодействия с сервисом за счет формы ОС, взаимодействия со смежными сервисами (Я. Музыка — плей-лист).
Первый шаг — понимание системы, далее — декомпозиция; взлом — нахождение новых элементов ввода в системы или изменение текущих элементов.
Нулевой шаг — постановка целей и метрик, шаг 4 — измерение после взлома.
Где искать новые элементы системы? 3 метода инноваций в бизнесе, маркетинге и не только. Можно «воровать» у конкурентов, так как желают это все и всегда. (Apple, Lego и прочее).
Книга «Кради как художник». Остин Клеон.
«Чиндоугу» — самое популярное шоу на японском телевидении. Суть — смешать две чужие идеи, выжать из них все самое лучшее/полезное и в результате выдать третью идею, свою собственную.
Чтобы создать что-то новое в своей области, нужно выйти за ее рамки и смешивать знания и навыки.
Ценность маркетинга будущего — в балансе между данными и эмоциями; в человечности; в новых взаимоотношениях между людьми и между людьми и машинами.
Brand, PR, product, SMM, creative, BTL, CRM, analytics, media, legal, pricing, research.
Задача должна быть SMART.
Менеджер должен контролировать общение в команде и выстраивать организационные процессы, а также взаимодействовать с клиентом.
Задача менеджера — «защитить» сотрудников/коллег от излишнего вмешательства в рабочий процесс.
Важно заряжать людей вокруг себя.
Хорошие идеи в офисе не рождаются — при постоянных переработках наступает выгорание и «замыливается» глаз.
При обсуждении рабочих моментов важно сделать так, чтобы каждый мог высказать свое мнение и оспорить происходящее на проекте, важно не бояться озвучить свою мысль, даже если она глупая на первый взгляд.
Важное качество — уметь давать обратную связь. Всегда нужны аргументы для выбранной позиции.
Feedback sandwich — сначала позитивная реакция, далее негативная и далее еще более позитивная.
Эскалация — возможна, но не стоит злоупотреблять этим. Проблемы на своем уровне нужно решать самостоятельно.
Похвала — важно напоминать людям об их заслугах и результатах. Менеджеру нужно отмечать каждое достижение команды.
Хороший менеджер, как тренер, в случае победы хвалит игроков/членов команды, а в случае неудач берет ответственность на себя.
Микроменеджмент — когда менеджер вдается в детали и старается контролировать все процессы. Это может убить все творчество у исполнителя и вызвать нежелание работать над задачей.
Базовые фреймворки: JTBD, Buisness Model Canvas, Value proposition.
Персоны и юзер стори — как определенный тип пользователя хочет получить результат, через какие действия? («Как я хочу получить?»).
Сложности модели: множество персон, большое количество информации, дублирование, мало контекста, мало причинно-следственной связи.
Job story — фокус на мотивации и контексте. (ситуация, мотивация, результат, «когда я хочу чтобы...»).
Job story research — 4 силы при найме продукта: надо выяснить в чем проблемы с текущим, понять преимущества нового продукта, тревога из-за смены, привычки и пристрастия.
Применение JTBD: стратегия роста основных JTBD; стратегия подрывного роста; стратегия роста связанных JTBD; стратегия роста новых JTBD.
Не является хорошей прикладной моделью и чаще используется при запуске новых продуктов. (Книга — «Построение бизнес-моделей», А. Остервальдер).
Важно использовать «карту эмпатии», она позволяет больше детализировать список вопросов.
Дальнейший шаг — value map.
Использование нескольких фреймворков помогает снизить количество рисков и посмотреть на пользователя с разных сторон.
Backend (приложение на сервере), АПИ (набор правил для взаимодействия с сервером), БД, клиент (приложение у пользователя), файловая система.
Для масштабирования сервиса добавляются сервера и устанавливается балансировщик нагрузки.
В связи с большим количеством окружений есть смысл заняться автоматизацией и использовать облачные хранилища.
Использовать облачный распределитель.
Под — контейнер в котором больше одного приложения. Проблемы — при падении станут недоступны сразу несколько приложений и использование общих библиотек.
Схема работы с 3 людьми — разработчик (пишет код), тестировщик (тестирует руками и пишут автотесты), администратор (выкладывают результат в инфраструктуру и следят за мониторингом). Негативный сценарий — длительное взаимодействие во времени и разное мнение к одному вопросу = проблемы с коммуникацией.
Лучшая схема — один человек, отвечающий за все 3 момента.
SRE — пишут код инфрастуктуры и CI как разработчики, выкатывают код и мониторят инфраструктуру как админы, пишут автотесты.
Инженеры QA — пишут код сложных интеграционных тестов, одобряют выкладывание кода и следят за релизами, пишут автотесты.
Яндекс проводит АБ-экспериментов за год около 3000 шт.
Жизненный цикл фичи: идея — оценка потенциала — прототип — офлайн эксперимент — разработка — выделяем проект пользователей и выкатываем ан них физ — смотрим на метрики — продакшн.
Интервью/CustDev как тип исследования:
Usability Lab:
Опросы:
UX без модераторов:
Аб-тестирование придумали в медицине.
Особенности АБ: надежный способ выявить причинно-следственную связь; сводит к минимуму влияние сезонности, активности и пр.; но не всегда отвечает на вопрос «Почему?»
Ловушка 1 — в эксперименте нужно стремиться заменить сложно вычислимый критерий успеха на понятную метрику.
Ловушка 2 — недостаток мощности = вероятность ошибки второго рода, то есть не заметить эффект при его наличии в реальности.
Ловушка 3 — p-value hacking — степень удивленности.
Ловушка 4 — оптимизм — переоценивающие вероятности позитивных событий. Если результат странный, но плохой в нем будут разбираться. Если результат странный, но хороший, его примут как успех.
Ловушка 5 — накрутка метрик.
Поведенческая экономика, почему опыт пользователя важен сейчас?
Продукт создается именно для пользователя. Конкуренция идет не за деньги, а за внимание. Идет смещение к микросегментации пользователей. Фреймворк JTBD = работа на которую нанимают сервис. Пользователь должен быть всегда в центре внимания — все строится вокруг него, а не вокруг бизнеса и ограничений.
Основные черты поведенческой экономики:
Гипотеза — утверждение о продукте/аудитории, которое нужно проверить. Формируется в утвердительной форме.
Виды гипотез: поведения; гипотезы проблемы; мотивации; гипотезы блокеров (что мешает?).
Где искать аудиторию для интервью? Друзья/коллеги; знакомые друзей; соц сети; среди лидеров мнений; на хабах; на спец сайтах (фрилансеры, Толока); на конференциях; встреча с потенциальными пользователями; опрос текущих пользователей; тик-ток.
Можно пользоваться Миро и Фигмой, для простоты можно использовать ручку и бумагу.
Количество интервью для проверки одной гипотезы — не менее 12 штук, но все зависит от контекста задачи.
P&L — Profit & Loss statement — отчет о прибылях и убытках, содержит данные о доходах, финансовых результатах в сумме нарастающим итогом с начала года до отчетной даты.
Складывается из выручки, ОРЕХ (операционные расходы).
EBITDA = net income + D&A, taxes, interest.
Финансовая модель - абстрактный числовой сценарий реально финансовой ситуации, используемый для определения будущих финансовых показателей путем составления прогнозов.
От выбора финансовой модели зависит простота объяснений отклонений.
Быстрый и удобный для оценки долгосрочного планирования способ. Подходит для стратегических целей, но слаб в операционном применении т.к. пренебрегает многими деталями. Может демотивировать ответственных лиц.
Трудоемкий, но полезный для детального контроля и анализа отклонений. Подходит для краткосрочного планирования и составления фактурного анализа. Занимает время у менеджеров, но дает им чувство власти над бюджетом.
DCF (дистонтирование денежных потоков). Основной принцип — текущая стоимость компании есть сумма всех ее будущих денежных потоков, скорректированная на временную стоимость денег.
Мультипликаторы (сравнение по мультипликаторам) — сравнение с другими аналогичными компаниями по различным показателям. Позволяет быстро оценит компанию в момент времени.
Исторически-транзакционный (анализ предыдущих сделок и слияний или поглощений) — сравнение с ценой покупки аналогичных компаний практике.
Важно помнить про временную стоимость денег — деньги могут работать и имея 1 рубль сегодня, вложив его в прибыльную компанию, можем получить 2 рубля через год.
WACC — ставка, которая отражает веру инвесторов в бизнес и проекты, зависящая от:
Чем выше показатель, тем дешевле компания.
Деньги стоят денег и время стоит денег.
Стоимость продукта для инвесторов — будущие денежные потоки: в моменте можно просаживаться, но если в будущем старания окупятся с высокой степенью вероятности.
Чем прозрачнее будущее продукта и используемые метрики, тем дороже будет стоить компания.
Процесс разработки продуктов: оценить потенциал — найти продукт — создать продукт.
Невозможно создать продукт без команды.
Потихоньку внедрять работу с фреймворком в команде, убеждая по одному людей, демонстрируя результат, если это так.
Нужно выяснить, в какой экосистеме живут члены команды и отталкиваясь от этого выдвигать предложения.
Вопросы.
Нужно понять чего не хватает и добавить это: процесс, приоритеты, декомпозиция, сроки, DoD8 оценка ресурсов и времени.
Как действовать, если процесса нет?
Из-за ценности, описанных в манифесте, оптимизация, минимум вреда, гибкое планирование.
Waterfall — используется редко в заказной разработке и в отдельных сферах. Например: медицина, машиностроение, гос. учреждения.
Специфика в Я. Почте: релизы ограничены по времени, новый функционал выкатывается на маленький процент аудитории, все крупные изменения сначала проходят А/Б.
После высаживания процессов нужно понять, стало ли лучше — помогает ли нововведение чаще приносить пользу юзерам? Стали ли работать лучше? Всем ли понятно, чем мы занимаемся? Укладываемся ли в сроки? Какие части процесса мешают?
Заключение:
Полнота соответствия ожиданиям конкретного критерия.
Тестирование — проверка соответствия фактического результата ожидаемому.
Качество продукта — интегральный показатель уникальной комбинации критериев и шагов проверки.
Достижение и удержание качества продукта — постоянное движение и командная работа.
Фазы проекта:
Например: новая функция в заказе такси — заказать самокат, при открытии крашится, заводится баг о падении, после фикса повторный тест.
Фаза проверки — глубина тестирования, последовательная проверка с последующим расширением.
Исполнители — первыми тестирует команда, далее коллеги из соседнего продукта, далее лояльные пользователи (закрытая бета), далее — открытое бета-тестирование.
Саппорт изнутри:
У поддержки много линий поддержки, чаще всего делится на 3 — первая решает простые вопросы, использует шаблоны, дешево обходится, может быть заменена на ML; вторая решает вопросы средней сложности, вопросы не требуют обратной связи от смежных отделов; третья решает сложные вопросы, где требуется тестирование или долгое общение с пользователем, тесно общаются с QA и разработкой.
Операционные метрики: качество (CSAT, DSAT, CES, FCR, LCR), скорость (AFRT, ART, RESOLUTION TIME), эффективность (CPT/CPO, AHT, ER, Backlog).
Саппорт — лицо продукта. Часто от того как работает саппорт зависит впечатление обо всем продукте. Это буфер и защита в момент, когда что-то сломалось или допущена ошибка. Это инструмент лояльности, правильная поддержка поможет сохранить и приумножить клиентов.
После завершения работы над обращением поддержка интересуется у клиента все ли ему понравилось и помогли ли ему. 50% ответов на такой вопрос содержат жалобы не на операционную, а на продукт. Работать с этими метриками = улучшать продукт и впесатлие клиента.
80% юзеров считают, что негативное впечатление о работе поддержки сильно скажется на их мнении о продукте.
Превратить саппорт из отдела, который тратит деньги, в отдел, который их зарабатывает — выполнимая задача. Правильные процессы могут нарастить продуктовые метрики.
То, о чем пишут в саппорт = то, чего не хватает продукту = то, что болит больше всего. При правильной категоризации и аналитике обращений вы можете делать продукт лучше и востребованее. При этом такой подход не будет стоить вам времени и денег на исследования.
Анализируйте — дорабатывайте — анализируйте снова — предвосхищайте проблемы новых клиентов и решайте их заранее. (Например: авторизация в Кинопоиске на ТВ).
Люди, обладающие медийным весом, способностью удерживать и растить аудиторию вокруг себя. Платим им за доступ к их аудитории как и в любом другом формате рекламного размещения.
Особенности работы с блогерами: долгое согласование контент, публикация по лунным суткам, шабаш в комментариях, сомнительная эффективность, человеческий фактор, дают персональный опыт, хорошо знают свою аудиторию и знают подход.
Существуют два основных формата: блогеры/инфлюнсеры (для разовых размещений) и амбассадоры/лидеры мнений (постоянно поддерживают бренд в своих аккаунтах).
Амассадоры это долгосрочный контракт, стратегические мессенджи, искренне пользуются продуктом.
Принципы работы:
Последовательность запуска кампании: определиться с задачами — подобрать блогеров — бриз — документы — согласование контента — запуск — оценка результатов.
Боли:
При работе с продуктом, в частности, с текстом, лучше сделать базу, и не сделать «кайф», чем сделать «кринж».
Текст — важная часть пользовательского опыта. Люди видят изображения и слова в первую очередь.
Текстом можно решать разные проблемы. Важно задавать вопрос — может ли эту проблему решить текст?
Tone of Voice — код бренда, который поможем отличаться. Он должен прослеживаться во всей коммуникации продукта.
Работать из мира пользователя, а не из вселенной бренда.
Важно проверять согласованность всех элементов, слов, дизайна и смысла, лучше перепроверить, чем выпустить плохой продукт.
Нужно учитывать эмоции и контекст, коммуникация должна быть уместна.
Тексты нужно тестировать, ошибаться не страшно, страшно не найти те самые решения.
Важно собирать правила, по которым тексты создаются и оцениваются, и потом их соблюдать.
Нужно думать про микро моменты, которые улучшат взаимодействие с продуктом и удивят пользователя.
Идеальная связка = продакт + дизайнер + редактор. Делитесь гипотезами, результатами экспериментов, сомнениями и открытиями.
Задачи надо ставить четко и подробно и давать понятный фидбэк.
Мозг человека в большей степени иррационален. Изначально мозг не предназначался для обработки сложной математической информации, вывод — производите все статические расчеты за пользователя (выдавайте итоговые цифры).
Мозг ленивый экономит энергию. 40-80% ежедневных решений происходит автоматически, это влечет за собой когнитивные искажения.
Давайте пользователю совету при выборе, сокращайте число позиций.
Мозг генерирует случайное поведение. Нужно использовать четкие CTA (призыв к действию) в своих коммуникациях.
Мозг иррационален по своему дизайну. Нужно рационализировать выбор.
Мозгом движут потребности. Потребность — эмоция — обучение — потребность.
Не нужно пытаться изменить глубокие привычки. (Н: сториз везде выглядят практически одинаково).
Вызывайте у пользователя положительные эмоции. Привычка, сформированная за счет позитивного подкрепления формируется быстрее. (Н: комфорт+ в такси, вместо обычного комфорта).
Мозг работает не один. Органы чувств влияют на эмоции. Нужно воздействовать на пользователя за счет контекста, например, цвета.
Дизайн продукта — процесс изобретения, разработки и итерационного внедрения продуктов, решающих проблемы пользователя.
Дизайнер продукта выступает соавтором концепции, прототипа и коммуникации.
Нужно в начале понять проблему, а не симптом. Тренд на ориентироваться на человека, контекст и эмоции. Важно держать баланс распределения функций между пользователем и системой. Делать быстрые итерации и проверять решения.
Retention rate = пользователи в конце периода — новые пользователи/ те, кто был в начале периода * 100%.
Шумная и плохо сдвигаемая метрика churned; декомпозиция большой метрики до маленьких; оценивать воронку и плечи, даже примерно.
В зависимости от типа пользователя.
Важно делать в первую очень то, что принесет максимальную пользу. При этом нужно помнить про цели бизнеса.
Бэклог — упорядоченный и постоянно обновляемый список всего, что планируется сделать для создания у улучшения продукта.
Чаще всего в новом продукте количество задач можно посчитать, а у состоявшегося бесконечное. Приоритеты в новом продукте расставить сложнее, а долгов и багов еще нет.
Рецепт хорошего бэклога: состоит из конечного количества задач; приоритизирован; актуален.
Как сделать бэклог конечным: разделить на части имеющиеся и выкинуть ненужное.
Как вы относитесь к наличию/отсутствию данной функциональности?
Минусы модели: не все функции можно оценить; зависимость от выборки; размытая граница между категориями; опросы врут; нет явного влияния на цели.
Rice score = reach*impact*confidence/effrot.
Минусы модели: можно ошибиться при оценке параметров; нет данных для оценки; сложно сравнивать задачи из разных целей.
Критический путь — это определение наиболее длительной последовательности задач от начала проекта до его окончания с учетом их взаимосвязи.
Нужно держать баланс между скоростью (про реализацию) и уверенностью (про исследования).
Провести телефонный опрос в произвольное время. Провести личные интервью.
Ограничение любого метода — легко сделать ошибочный вывод.
В первую очередь нужно структурировать и вдохновить!
Качественные (отвечает на вопросы «почему» и «зачем»: глубинные интервью, фокус-группы, экспертные интервью, дневники, отзывы, интервью в контексте) и количественные (показывают число приверженцев).
Про восприятие (понять что у человека в голове) и про использование (что человек делает: юзабилити-тестирование, айтрекинг, тестирование прототипов).
Количественные про использование: А/Б тестирование, тепловая карта исследования, автоматизированные массовые задания по использованию продукта, промо-страницы без продукта, фейковые страница стора для теста конверсии, только онбординг в приложении.
Количественные про восприятие: опросы (тестируйте до запуска, определитесь как будете анализировать данные, помнить про репрезентативность, котируйте позиции ответов, думать над открытым вопросом), воронка знания (спонтанное знание, первое упоминание, знание с подсказкой) и использования (когда-либо, за месяц, чаще всего, готовность рекомендовать), сравнение вариантов дизайна на большой выборке, количественный анализ отзывов, готовые исследования (проведенные компаниями открытые/закрытые).
Важно: выбирать подходящий метод; придумывайте свой, если нет подходящего; делайте микс; трестируйте самое рискованное в первую очередь.
Кризис — когда несколько разных вещей, которые ты не контролируешь одновременно идут не так.
Неконтроллируемые изменения: изменилась среда; не предусмотрели факторы среды; не предусмотрели мильтиплицирующие факторы.
Кризис нельзя предугадать, но можно выбрать стратегию движения в нем.
Определить, что мы знаем; определить, что не знаем; узнать то, что не знаем.
Просчитать сценарии выхода из кризиса, двигаться к наименее затратному по ресурсам устраивающему сценарию.
Без аналитики и целевой метрики. Требования к метрикам: может быть цифровой (измеримой количественно) и качественной.
Далее нужно составить понятные инструкции, отличающиеся от обычных.
Особенности: частота коммуникаций; структурирование информации; осведомленность команды; принятие процессов командой.
Далее рассматриваются два примера — фрод на спецпроекте и подвел партнер.
Вопросы — что делаем/что не делаем, кто нужен для решения, статус-сообщение.
Email — m.samokhvalov@ceteralabs.com
Телефон — +7 (499) 404-10-05 #123
Мобильный телефон — +7 (980) 661-63-53
Эссе является результатом прохождения курса "Тайм-менеджмент" на платформе https://stepik.org/, преподаватель Марина Киракосян, Калининградский государственный технический университет